韩国女主播朴妮唛 虽然“黑神话”未能取得年度游戏大奖,但几天之后咱们就不那么在乎了
发布日期:2024-12-14 13:34    点击次数:184

韩国女主播朴妮唛 虽然“黑神话”未能取得年度游戏大奖,但几天之后咱们就不那么在乎了

你们可能齐知说念了:在刚刚闭幕的 2024 年游戏大奖(The Game Awards韩国女主播朴妮唛,简称 TGA)授奖庆典上,《黑神话:悟空》没能得到年度游戏大奖。

这天然是件让东说念主没那么欢悦的事。寰球的心情也不错知道,一又友圈里咫尺的脑怒全齐称不上"欢悦"——许多东说念主拿那句"法衣"什么的作念比方……就还好啦,在这个有点儿失望的时候,发泄发泄天然亦然健康的。

我很信托,一星期后,这件事就不邂逅有若干东说念主难忘。偶然一段时刻后东说念主们仍然会谈起它,可能会有点儿可惜,但我信托太多东说念主的盛怒不会抓续很久。因为试验上咱们齐知说念,中国游戏能够走到这里,其实还是是一件超越值得欢悦的事情。镌脾琢肾诚然可喜,莫得花,咱们朝夕会想起来,咫尺咱们还是有锦啦。

锦绣天然不啻一件。事实上我最存眷的反而是此次 TGA 授奖庆典中呈现出的一种趋势——粗浅来说,我个东说念主的嗅觉是,游戏行业正处于变革前夕,这种变革中,来自中国的影响力还是蓄势待发。

让咱们望望本届 TGA 上的游戏。在整个奖项中,一起提名居品所有 149 个:日系厂商占比 32%;好意思国厂商占比 20%;中国厂商如果算上投资或控股的居品,占比能到 22%。

说真话,20 年前,我最狂野的想象中也不敢有这么的场地。

那些对于畴昔的回忆

我是 2000 年进入游戏行业的。在此之前,我是个游戏敬爱者,当年玩的游戏主若是好意思国的,日本的偏少(因为我主要玩 PC 游戏)。其时,我其实真没敢想"有朝一日如果中国游戏能卖向全球"这种虎狼之词,只是能玩到咱们我方建立的游戏就很欢悦了。

我进入游戏行业之后几年,收集游戏兴起。当年网游主若是韩国游戏——由《传奇》领衔,在国内掀翻传奇。当年我确切也曾评估过《传奇》——那会儿我在一家收集公司,有一天,一个一又友找到我,说有一些韩国东说念主拿来一个游戏,想要在国内找调和伙伴,传闻我玩游戏多,请我去望望游戏若何样。我就答理了。

过了几天,一又友约我畴昔,难忘是在一个货仓房间里,几个韩国东说念主拿着条记本电脑给咱们演示——其时嗅觉还挺一般的,因为我那会儿是《收集创世纪》(Ultima Onlie)的用户,那然而被称为" 2D 画面的大成之作",看到《传奇》这种有点儿城乡联结部立场的画面,心中终点不以为然。看到傍边两个红蓝瓶,心想这不等于"暗黑"吗——有这些成见,也就不自愿地有点抉剔起来。总之,两边客客气气地看完演示,告别外出,一又友问我如何,我说一般吧。一又友也玩游戏,千里吟须臾说,他也以为一般。自后他们若何谈的我就不知说念了,但之后《传奇》发生了什么寰球齐知说念——这算是我工作糊口中无数看走眼的故事中的一个。

在韩国游戏遍布地面的时候,我也没想过"我国游戏走向全球"。其时想这些似乎还太远处。自后各式韩国企业齐带着居品来国内淘金,有些得胜了,有些没得胜,齐是后话。再自后是页游,这玩意儿确乎也输出了一些,但总嗅觉有点儿怪怪的。

终于到了手机时期,中国游戏行业算是找到了超车的契机,这时候的"游戏全球化"看上去才不像是诳言,因为"游戏出海"正逐渐成为事实。单说迁徙游戏或者所谓"多端游戏",就在咫尺,有无玩家正在《原神》宇宙里畅游,还有一大票东说念主在《三角洲行动》里来去,更别提接下来的各式作品。往前数,《职责召唤手游》也让中国游戏第一次取得 TGA 奖项(最好手机游戏)。

2019 年,由动视和天好意思服务室群调和研发的《职责召唤手游》取得了 TGA 年度最好迁徙游戏

至少在一个范畴内,中国游戏取得了极大的上风,各家大厂齐有了值得把外洋成绩写进财报的得胜案例,以致降生出了专注出海的大中型游戏公司。

但这一时期,上风似乎只集会在迁徙端。而在更雄伟的商场中,尤其是那些高时刻范例的主机、PC 游戏范畴,中国游戏看上去仍然穷乏成立。接下来的故事你概况还是很练习了:一方面,以《原神》为代表的多端游戏运行流行,中国游戏借助迁徙端的上风,遴荐了多平台互通这个如今被诠释是正确旅途的式样,再次已毕了新的破裂,让主机、PC 上也有了许多性能与品性齐相配到位的游戏,在国际取得了巨大的影响力。终于在本年,《黑神话:悟空》在传统的主机、PC 的 3A 游戏范畴也已毕了破裂——说真话,我很难预想比这更完整的亮相了。

《黑神话:悟空》取得 2024 年 TGA 最好动作游戏

另一方面,如果把 TGA 入围名单手脚是当年游戏行业"最具影响力作品列表"的话,咱们会发现,大齐游戏建立者背后齐有中国公司的影子。其中有些吸收了国内企业的投资,有些干脆等于国内企业的子公司——一个更兴致的数据是韩国女主播朴妮唛,以腾讯为例,2023 年 TGA 不错说是"含腾量"最高的一年,得奖的游戏建立团队越过半数背后有腾讯投资。

这是个超越惊东说念主的事实!这意味着在鸦雀无声之间,咱们还是成为宇宙游戏建立行业中越来越垂危、越来越有影响力的一方。计议到这种变化是千里默而坚决地完成的,就更让东说念主嗅觉意旨不凡。哪怕不从财务角度来看,单就企业之间的时刻雷同、教授传递,齐会在改日结出丰硕的果实。

至此,从整个这个词产业的角度来看,"中国游戏走向全球"还是不再是个联想或者办法,而是在全产业、全平台齐成为既定的事实。

20 年前我没想过这些——好像是比尔 · 盖茨说的,咱们老是高估一项时刻在 1 年或者 2 年中能够作念到的事情,而低估它 5 年或者 10 年中能够作念到的事情——其实许多事齐是这么。20 年前,我对"中国游戏走向全球"只好一个费解的期待,而咫尺,我还是看到了中国游戏在全球抽象影响力到达的全新高度——这偶然还只是个运行。

咱们缄默已毕了游戏全球化?

TGA 所呈现的是一个闭幕。这个闭幕背后有更多的原因,以及情状。试验上,就算不借助 TGA,"中国游戏全球化"也还是是世俗玩家齐能感受到的事情。

拿本年例如,在《黑神话:悟空》除外,《三角洲行动》《暗区解围》《鸣潮》《绝区零》等作品也在外洋相配热点。前两天刚上线的《漫威争锋》则是近期大受玩家迎接的游戏。在改日,行将上线的还有《影之刃零》《解限机》《异东说念主之下》等浩繁作品。这还只是列举了那些备受存眷、插手较多的作品。至于独处游戏和传统手游范畴,出海的例子就更是多不堪数了。

《三角洲行动》全网注册干员破裂 4000 万

开服 72 小时,《漫威争锋》已在全球领有 1000 万玩家

比较以往,最显赫的变化是"以全球商场为办法"不再是全齐头部居品的专属待遇,而是一种遍及的政策。此外,在题材和游戏种类上,出海的游戏们也运行赶赴此前不曾涉足的范畴——《三角洲行动》对准的是原来属于"战地"" COD "等顶级 IP、传统调和射击游戏的庞大商场;《影之刃零》和《异东说念主之下》在好意思术上极具立场化,尝试让录取立场走出去,而不单是是揣摩可能受迎接的宇宙商场的"范例好意思术立场"。

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相配容易被淡薄的极少是,许多第一印象看上去与"中国游戏"无关的作品,骨子上也属于这个类型。也等于说,你所看到的中国游戏全球化进度,其实照旧被低估了许多的。

例如来说,最近抢先体验上线的《充军之路 2》在全球的成绩齐超越好,它的建立商是新西兰服务室 Grinding Gear Games(GGG)——我看过一篇相关报说念,腾讯从 2013 年就看好这款游戏,两边从腾讯代理国服刊行和营销服务运行,一步一步深刻调和,咫尺 GGG 还是是腾讯完全控股的服务室了——彰着,这也属于"中国力量影响宇宙游戏商场"的一个例子。

在经营中国游戏走向全球的时候,腾讯是绕不外去的一家公司。腾讯在全球的游戏行业的投资和布局还是抓续了许多年,在本年 TGA 上,咱们就能看到这些投资的闭幕和价值:共有 149 款游戏取得提名,其中腾讯控股或投资的公司建立的居品就有 31 个,占据了 21%。

这再次反应了腾讯在全球游戏范畴的投资有相配高的掷中率。据我了解,这和"有钱"相关系,但不大,主要照旧和腾讯莫得骚动性的、尊重和作陪式的投资式样相关。

以 GGG 为例,腾讯最早与这家公司酿成的是 2016 年的调和刊行的关系,直至 2018 年才运行投资,并阅历了一个相配有耐性的逐渐调和深刻的经由,直到本年才 100% 控股。试验上,在外洋游戏范畴,腾讯作为投资方,向来以尊重被投资方擅长范畴、在插手运营方面颇为克制而深受迎接。诸如《充军之路 2》等作品的得胜,进一步诠释了这一政策的正确性。

《充军之路 2》在游戏玩法上十分斗胆

天然,不仅是腾讯,国内厂商在比年来与外洋大厂调和、投资以致径直在外洋开设服务室的案例并不生疏。更多的居品在外洋取得得胜,游戏相关的本钱也愈加全球化,这进一步让中国游戏的许多联想理念运行延伸到全球。

如果你存眷游戏出海,对" GaaS "(Games as a Service,服务型游戏)应该并不生疏。我还难忘本年看过一项拜谒,圣洁内容是说 65% 的企业正在作念 GaaS 游戏,30% 想作念 GaaS 游戏。可见 GaaS 在全球的影响力。

在这方面,中国游戏也为全球商场提供了垂危的教授——咱们的商场险些完全是在"免费游戏"占据主导的情况下发展起来的。期间也阅历了无数难熬的磨合,"免费游戏"一度被认为是劣质的记号,"免费的才是最贵的"成为广为东说念主知的说法。但在更永远的探索下,国内游戏行业也探索出了如安在免费的情况下兼具公正、文娱并稳妥的绽开内容,并最终将这一理念贯彻于许多得胜的居品上。

还有一个例子,本年 TGA,在"受玩家迎接"影响比重较大的"玩家之声奖"上,入围的 5 款游戏中有 4 款来自中国,也印证了商场对此类游戏的吸收度。试验上,肖似的形态如今在全球齐很常见,你以致不会感受到哪些联想其实是一个"中国元素",但这恰正是"游戏全球化"的意旨。

2024 年 TGA "玩家之声"进入最终投票的 5 款入围游戏,其中 4 款是中国游戏

"难熬时刻"与改日畅想

咫尺是游戏行业的好时光吗?

这是个难以回话的问题。一方面,从业者们最近衔恨的齐是投资遇冷、产线松开、公司裁人,咱们天然不行把这些事情当空气,视若无睹。但另一方面,2024 年又实在是中国游戏在全宇宙最具存在感的一年。

咱们天然不错用一句有些污秽的话来酌量——有些事情在变好,有些事情在变坏。但我更风光用另一种式样来刻画如今:这是更变莅临前的时期。得胜不再显得随手可取,投资东说念主也不再踏破每家公司的门槛,但咱们正在助长变化。

变化老是仿佛忽然发生。而当咱们回过火去,才会发现咱们还是在鸦雀无声中作念好了准备。如果说我从畴昔游戏行业的起滚动伏中得到什么教授的话,我倒是有个费解的嗅觉,那等于——有些兴致是确切。

我的真谛是,许多兴致其实是正确的。比如付出就有得益,比如勉力就会得到成绩,比如把宗旨投向全球,再加上镂刻不断的勉力,就会得益全球商场。咱们在很小的时候听到这些朴素而基础的兴致,然后在成长经由中怀疑它们,因为某些突发事件而对这些兴致不屑一顾。在某一个阶段,咱们以为这些兴致过于稚拙和无趣,咱们信托有捷径,怀疑气运偶然更垂危,以为也许勉力不一定有请教。

然而,咱们总会在一天发现,有余长的时刻维度(也许是 5 年,10 年或者再长极少儿)足以屏蔽一切小概率事件。在这极少上,我实在对腾讯印象很好,原因是我发现他们的办法老是永远的,而且政策相配知道,不会变来变去。许多时候我看到他们取得的成绩,然后回头一看,发现这个办法他们也曾在 3 年、以致 5 年前建议过。

基本上,咱们每年齐会专访腾讯集团高档副总裁马晓轶先生,有时候回看访谈,我会发现,许多事实其实源自 3 年、5 年以致更早的"决定"——我以为,对于一家公司,这偶然不错算得上另一种难得的"永远主义"。

是以,咱们无须为一时一事的得失而太过于伤心——我的真谛是,不满是不错的,伤心也没问题。闭幕的心情发泄是当代东说念主保抓情绪健康的式样。咱们会以为有点儿可惜,有点儿不可想议,这齐不谬误,来日总会到来。

那会是一个更好的来日。从永恒来看,不啻腾讯,中国公司在全球商场内的位置势必会越来越多、越来越垂危。从某种意旨上来说,这不仅和游戏相关,也不仅和文化产业相关,归根结底,它也不错手脚是我国谢宇宙畛域内影响力增强的体现。

我不想说奖项不垂危,或者不在乎这个奖项。我想说的是,咱们还有许多值得欢悦、高慢和自爱的事情。咱们正处在变革的前夕,咱们还是鸠集了有余多的力量。咫尺我越来越信托这极少。如果咱们把宗旨投向全球商场,而且坚贞地、徐徐地向着这个办法勉力韩国女主播朴妮唛,不好大喜功,不寻找捷径(坦率地说,这些作念法大部分不会更变闭幕,只会让咱们走点儿弯路),那么,最终咱们就会得到全球商场。